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reticon Bildung und Neue Medien
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The usual suspects

reticon-Report von Ralf Kellershohn -- [05.09.2003]reticon-Report

In der Süddeutschen vom 27.08. 2003. S. 2 schreibt der Augsburger Pädagogik Professor Werner Glogauer über gewalthaltige Computerspiele, auch EGO SHOOTER (Action Shooter, First-Person-Shooter, 3-D-Shooter oder Taktik-Shooter). Ego Shooter sind eine Sonderform unter den dynamischen Actionspielen.

Ähnlich wie in Renn- und Sportspielen geht es um Geschwindigkeit, Reaktion und Wettbewerb. Hier jedoch wird der Wettkampf um Sieg oder Niederlage mit einer breiten Palette an realen oder phantastischen Waffen (je nach Storydesign) mit digital simulierter tödlicher Konsequenz ausgetragen. Die Spiel- und Handlungsrahmen reichen von Horror und Fantasy über Science Fiction bis zu hochrealistischen Polizei- und Militärszenarios. Dabei gibt es Mischformen unterschiedlicher Genres wie z.B. dem Ego Shooter und dem Adventure und Strategiespiel.

Gerade im Zusammenhang mit dem Amoklauf von Erfurt kamen die Spiele und im Gefolge eine bis dahin von der Öffentlichkeit kaum bemerkte Jugendkultur auf die Anklagebank.

Gerade im Zusammenhang mit dem Amoklauf von Erfurt kamen die Spiele und im Gefolge eine bis dahin von der Öffentlichkeit kaum bemerkte Jugendkultur auf die Anklagebank.

Für Glogauer sind diese Spiele "Mordsimulationsspiele". Schon mit der Formulierung "Mordsimulationsspiele" ist klar, welche Haltung der Autor einnimmt. Die diskriminierende Begriffsfassung, in deren Folge keine differenzierende, wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem beschriebenen Phänomen zu erwarten ist, hat Methode. Während vorgeblich noch der Nachweis der Gefährlichkeit und Schädlichkeit bestimmter Medienprodukte geführt werden soll, wird durch die eindeutig wertende begriffliche Kennzeichnung das Ergebnis gleich vorweg genommen: hier ist eben immer schon klar, worum es geht.

Glogauer schreibt, dass das hundert und tausendfache Nachvollziehen der Gewaltmodelle, dazu führen würde, dass diese "verinnerlicht und abrufbereit in den Köpfen gespeichert" würden. Eine solche Annahme einer 1:1 Übertragung von Medien auf Konsumenten zeugt von Unkenntnis oder schlichter Ignoranz gegenüber dem allgemeinen Forschungsstand.

Wäre eine solche Wirkungsübertragung möglich, würden sich Werbeunternehmen und Politiker die Hände reiben: jede Bierreklame und jeder Wahlwerbespot würde auf einen schutzlosen, unkritisch übernehmenden Rezipienten treffen, in den sich die Botschaften einschreiben wie in eine Wachstafel.
Die von Glogauer hier fortgeschriebene STIMULUS- RESPONSE-These ist mittlerweile ebenso überholt, wie gegenteilige Annahmen, die davon ausgingen, dass Gewaltdarstellungen völlig wirkungslos oder gar kathartisch seien, also gewalttätiges Verhalten reduzieren, da es beim Mediengewaltkonsum zu einer Aggressionsabfuhr käme. (Siehe hierzu Ladas (2002), S.62ff., Kunczik (1998) S.61ff.)

Wenn man das Ende des Artikels liest, wird deutlich, dass es Glogauer nicht um wissenschaftliche Analyse, Klärung des Sachverhaltes geht. Dieser ist für ihn immer schon geklärt und so ist er immer schon bei den politischen Konsequenzen. Glogauer lobt das glückliche Bayern, wo "von allen Abgeordneten der drei Parteien" (eine Formulierung, die dies als Koalition der Vernunft, Moral, Sitte & Anstand definiert, im Unterschied zu den fahrlässigen Menschen mit ihrer laschen Haltung gegenüber den Wirkungen von Mediengewalt und ihren Wischi- Waschi-Bedenken) entsprechende Gesetzesverschärfungen verabschiedet wurden.

Für Glogauer ist immer schon klar, was am Ende einer Analyse des Phänomens "Mediengewalt" im Zusammenhang mit Computerspielen herauskommt: selbst wenn Studien wissenschaftlichen Kriterien nicht standhalten, selbst wenn eindeutige Zusammenhänge sich nicht belegen lassen, selbst wenn Untersuchungen schlicht unzulässig interpretiert und auf beeindruckende Zahlen hochgerechnet werden "diese Spiele sind Schund und wer das nicht einsieht, schließt sich per se von der Diskursgemeinschaft aus.
Eine hermetische Argumentationsweise, die jeden von vornherein als diskussionsunwürdig einstuft, der nicht zum gewünschten Ergebnis kommt. Wer Sorgen vor Zensur und Bevormundung an Inhalten wie Computerspielen oder Filmen festmacht "die jungen Leute lesen ja heute keine Bücher mehr!-, schließt sich aus der Gemeinschaft der Zurechnungsfähigen wertvollen Mitglieder der Gemeinschaft aus. Womit eine Debatte überflüssig wird.


Glogauer ist bekannt als Mann klarer Zusammenhänge: in seinem mehrfach neu aufgelegtem Buch "Kriminalisierung von Kindern und Jugendlichen durch Medien" schließt Glogauer bei einer Auswertung von 39 Gerichtsprotokollen, bei denen in vier (!) Fällen Aussagen der Delinquenten gefunden wurden, sie seien durch einen Film auf die diese zu dem Verbrechen gekommen, dass "in über 10%" aller Tötungsdelikte jugendlicher Straftäter, die Medien die Schuld trügen. (vgl. Thomas Hausmanninger (2003))

In der deutschen Ausgabe von "Stop teaching our kids to kill" von Lt.Col. Dave Grossman und Gloria DeGaetano ("Wer hat unseren Kindern das Töten beigebracht? Ein Aufruf gegen Gewalt im Fernsehen, Film und Computerspielen" Stuttgart 2002), in der Glogauer ergänzende Beiträge veröffentlicht, wird der Begriff "violent" durchweg mit "gewaltverherrlichend" übersetzt, was nicht nur sprachlich inkorrekt ist, sondern noch eine ganz anderen Beigeschmack bekommt, wenn man bedenkt, dass Gewaltverherrlichung ein deutscher Rechtsbegriff ist, der nach §131 ein Beschlagnahmungskriterium benennt.

Es geht bei solcher Argumentation und Darstellung darum "jeder Inszenierung von Gewalt (...) ungeachtet ihrer Bedeutung, Funktion und Aussagebezüge mindestens moralische Illegitimität zu unterstellen "wenn nicht gar ihre Legalität zu bestreiten und so dem rechtlichen Vorgehen gegen sie von vorneherein eine Plausibilitätsbasis zu geben" (Hausmanninger (2003) S. 20)

Wilhelm Heitmeyer und John Hagan sehen einen solchermaßen mit pejorativ besetzten Begriffen und Formulierungen vorgehenden Diskurs, der den vorgeblich objektiv analysierten Gegenstand immer schon be- bzw. entwertet und quasi mit gerümpfter Nase und angewidert mit den Fingerspitzen hin und herwendet, in der "Skandalisierungsfalle" (Heitmeyer/Hagan, S.21)
Zudem befindet sich ein solchermaßen praktizierter Diskurs immer schon in der "Moralisierungsfalle", bei der es nicht um Analyse geht, sondern darum, unter Bezug auf axiomatisch angesetzte Vorstellungen von "Gut" und "Böse", Betroffenheit zu erzeugen. Die Frage an den Leser, Zuhörer lautet immer: gehörst Du auch zu diesem Schund? Bist Du nicht auch Teil der anständigen Bevölkerung?
Dass die hierbei vorgetragenen Argumente und Beweise auch in der "Reduktionsfalle" sind, bei der einfachste Erklärungen für komplexe Phänomene vorgenommen werden, liegt auf der Hand.

Dies ist mit Blick auf das Niveau der wissenschaftlichen Debatte zwar ärgerlich aber nicht dramatisch. Solchermaßen geführte Debatten, die methodisch und begrifflich nicht sauber verfahren, erledigen sich durch das Regulativ der kritischen wissenschaftlichen Öffentlichkeit von selbst.

Brisant wird es aber, wenn mit Meinungen, die sich als Wissen (schaft) ausgeben und solchermaßen interpretiert werden, Politik betrieben wird. Indem einfachste Erklärungen und Reduktionen vorgenommen werden, Moralisierung betrieben und Betroffenheit erzeugt werden soll, wird in Absehung von komplexen sozialen und politischen Ursachenzusammenhängen "eine moralische Selbstentlastung wie politische Erleichterung von Herrschenden betrieben (...), die repressiven administrativen Maßnahmen Vorschub" (Heitmeyer/Hagan, S. 21) leisten. Gerade da solche Erklärungsansätze einfach und eingängig sind, finden sie weite Verbreitung und finden solche politischen Forderungen, die die entsprechend administrativen Maßnahmen fordern, ihre Mehrheit.

Glogauer mobilisiert neben dem Imitationsargument auch gesundheitliche Gründe. Er zeichnet ein Bild von vor dem Bildschirm verkümmernden Kindern, denen die Muskeln schrumpfen und das Augenlicht schwindet.
Diese dramatische Schilderung erinnert an die furiose Argumentations- und Vortragsweise antiker Anwälte, die zum Zwecke der Beindruckung des Publikums die blutgetränkten Kleider ermordeter Opfer dem Gericht unter die Nase hielten.

Wahrscheinlich ist es nur dem beschränkten Platz geschuldet, dass Aspekte ausbleiben wie, dass Kinder und Jugendliche keine Gedichte in der Schule mehr auswendig lernten, Schönschreiben nicht mehr benotet wird und man in der Familie keine Volkslieder mehr singt und musiziert. Überhaupt: früher war alles aus Holz!

Zur Untermauerung werden luftige Formulierungen im Stile von "... Wissenschaftler haben herausgefunden, dass....Studien zeigen immer wieder...in zahlreichen Untersuchungen wurde eindeutig bewiesen..." gewählt wie:

"Nutzungsstudien belegen den massenhaften Konsum derart indizierter Computer- und Videospiele"

Welche Studien? Mit dem Aufrufen des Begriffsfelds "Experten", "Studien", "Untersuchungen" sollen die mit diesen Begriffen verknüpften Assoziationen von Validität, Wissenschaftlichkeit und Evidenz mobilisiert werden und einen Argumentationszugewinn erwirken. Angereichert wird das dann mit Zahlen. Egal was für Zahlen, Hauptsache Zahlen. Denn Zahlen stehen für Evidenz:

"Im Durchschnitt nutzen sie über 60 Prozent von 517 befragten Hauptschülern im Alter zwischen 10 und 16 Jahren."

Wann wurden welche Hauptschüler von wem, wie befragt? Interviews? Fragebogen? Was für Fragen gab es? Was waren die zugrunde liegenden Kriterien. Zudem interessieren Zahlen, die Majoritäten abbilden. Diese stehen für Eindeutigkeit, auch wenn, das, was sie belegen wenig aussagekräftig ist (im Sinne von "50% aller Ehepartner sind weiblich!"):

"82,6 Prozent waren mit ihnen in irgendeiner Form in Kontakt gekommen."

Was heißt "in Kontakt gekommen"? Die Spielpackung gesehen? Von dem Spiel gehört? Das Spiel gespielt? Diese Aussage ist nur insofern als Argument verwendbar, wenn man sie im Sinne des Autors liest, dass die Spiele per se schädlich sind und dass "in Kontakt kommen" folglich mit einer Art gefährlichen und zu vermeidenden "Infektion" gleichzusetzen ist.
Schließlich werden neben absoluten Zahlen auch noch Prozent und Stunden aufgezählt, denn das Phänomen ist in allen Sparten, in allen Maßverhältnissen nachweisbar:

"16 Prozent waren Häufigkeitsspieler, die wöchentlich zwischen 10 und 20 Stunden, 10 Prozent sogar Exzessivspieler, die zwischen 21 und 50 Stunden damit beschäftigt waren."

Dass der Umkehrschluss heißt, dass 84% der Befragten folglich "Wenigspieler" seien, interessiert in diesem Zusammenhang nicht. Dass sich 50 Stunden pro Woche mit etwas zu beschäftigen, exzessiv sei, dass "Exzess" schädlich sei, scheint auf der Hand zu liegen.
Dies ergibt nur Sinn, wenn man dem dieser Einschätzung zugrunde liegenden Bewertungssystem zustimmt: nämlich dass 50 Stunden pro Woche Computer zu spielen schädlich sei. Hier wird immer schon das als evident vorausgesetzt, was bewiesen werden soll. Gibt es eine objektive Marge, die schädliche von nicht schädlicher Konsumdauer trennt? Worauf gründet sie sich?

Es handelt sich "bei gewalthaltigen Medienprodukten um ästhetische und kulturelle Gegenstände, die eine Vielzahl von Bedeutungsebenen und Erlebnisangeboten enthalten. Sie werden zudem von Subjekten aktiv genutzt und im Aneignungsprozeß eigenständigen (wenngleich nicht beliebigen und völlig werkunabhängigen) Deutungen unterworfen. Dieser Aneignungsprozeß selbst wiederum wird von ihnen zu unterschiedlichsten sekundären lebensweltlichen Zwecken eingesetzt und in soziale Prozesse eingebunden." (Hausmanninger, 2003, 21ff.)

Wenn also Glogauer eine Szene aus dem Spiel "MORTAL KOMBAT" (dass Glogauer den Namen falsch schreibt entspricht der Konsequenz mit der er z.B. durch Nennung falscher deutscher Titel neben Originalfilmtiteln seine Geringschätzung oder ignorante Unkenntnis gegenüber seinem Sujet zu erkennen gibt. Siehe Werner Glogauer: Gewalthaltige Medien machen Kinder und Jugendliche zu Tätern. In: Grossman/DeGaetano, S. 152, S. 154), in der eine Spielfigur der anderen das Herz herausreißt und es "noch blutend und pulsierend -  mit ausgestreckter Hand" vorzeigt, als Beweis für die schädliche Wirkung dieser Spiele anführt, unterstellt er sein eigenes Entsetzen und Unverständnis gegenüber der Darstellungsweisen und dem schrägem Humor ("Macht mehr Spaß, als die Katze Deines Nachbarn zu erschießen") als Maßstab zur Beurteilung: "Wer mit den ästhetischen Konventionen einer bestimmten Schule von Gewalt- Ikonographie nicht vertraut ist, betrachtet entsprechende Werke mit quasi "pornographischem" Blick - und unterstellt diesen auch dem Stammpublikum." (Willmann, S. 131)

Über Geschmack kann man streiten: solche überzogenen "Splatter" Effekte in Spielkontexten haben für die zumeist jugendlichen Konsumenten eher komischen Effekt und werden von den Spielern entsprechend eingeordnet.

Ebenso kann man über eine Sendung wie JACKASS auf MTV die Stirn runzeln, bei der eine Gruppe Skateboardfahrer und Stuntmen es zum Sendekonzept gemacht haben, alles auszuprobieren, wovor Eltern in Kindertagen zurecht zurückgehalten haben: da hält Steve- O sein Gesicht an eine Feuerqualle oder lässt sich in einem Jeep tätowieren, der über einen Hindernisparcours fährt, oder springt in einen riesigen Haufen Elefantenmist; Johnny Knoxville testet verschiedene Abwehrwaffen (Pfefferspray, Elektroschocker, usw.) oder ein Elektroschockhundehalsband an sich aus. Und immer wieder fahren sie in allen möglichen Vehikeln gegen Wände, treten sich gegenseitig in die Eier oder schniefen Tabasco.
Das muss man nicht komisch oder geschmackvoll finden. Man kann sich entgeistert fragen, was es gesellschaftlich bedeutet, wenn so etwas mehrheitsfähig wird. Aber folgt daraus, dass man dies verbieten kann, darf, soll?

Es ist ein Vorteil in einer demokratischen, pluralistischen Gesellschaft zu leben. Als Nebenwirkung muss man aber auch Dinge hinnehmen, die einem nicht gefallen. Dazu gehört die "Hitparade der Volksmusik" genauso wie "Jackass", "Die Flippers" genauso wie "Slipknot".

Man hat die Freiheit zu wählen, welchen Dingen man sich aussetzen will. Diese Freiheit wird zurecht dort Beschränkungen unterworfen, wo strafrechtlich Relevantes geschieht. Mit diesen Beschränkungen ist aber vorsichtig zu hantieren, da sie die Tendenz haben, sich auf alle Felder auszudehnen und -einmal errichtet- zum unbefragten Status Quo zu werden.
Welche Kommission sollte feststellen, was alles dazugehört. Wer sollte die Kriterien bestimmen? Für Glogauer scheint dies einfach zu sein: er setzt sein persönliches Empfinden als allgemein verbindlichen common sense an und alles, was ihm brutal und abartig erscheint, ist damit ausreichend be- und d.h. in diesem Falle verurteilt.

"Vorschnelle Schlüsse über den Zusammenhang zwischen der Rezeption medialer Gewalt und einem realen Interesse an Gewalt führen nur zu unzulässigen Verallgemeinerungen." (Mikos, 2003, S. 17) Eine isolierte Betrachtung und Analyse von Medieninhalten und Darstellungsformen zur Bestimmung der Auswirkungen verfehlt die Komplexität dessen, was im Medienkonsum bedeutsam ist. Dieser ist immer auch in soziale Zusammenhänge eingebettet, Teil eines symbolisch strukturierten sozialen Feldes. Der Schluss vom Inhalt auf die Wirkung (Killerspiele bringen Killer hervor) ignoriert den Rezipienten als aktiven, auswählenden Konsumenten, der bestimmte Inhalte zu bestimmten Zwecken konsumiert und dabei die dargebotene Symbolwelt in individueller Weise adaptiert, bestimmte Elemente herauslöst, transformiert und zu individuellen Zwecken umdefiniert:

"Wenn in angemessener Weise über Gewalt in der sozialen Realität und mediale Gewalt diskutiert werden soll, dann müssen die genannten Thematisierungsfallen vermieden werden und ein genauer Blick nicht nur auf die Formen und Mittel realer und medialer Gewalt geworfen, sondern auch die Rezeptions- und Aneignungsweisen medialer Gewalt (...) differenziert betrachtet werden. Für die Untersuchungen der Rezeption und Aneignung medialer Gewalt ist es wichtig, die verschiedenen sozialen Prozesse zu berücksichtigen." (Mikos, 2003, S.15)

Mikos weist auf das Beispiel des gemeinschaftlichen Konsums von Horrorfilmen in der Peer Group hin, dass gerade bei Jugendlichen rituellen Charakter haben kann. Dabei ist es v.a. das Gemeinschaftserleben, welches sich rund um ein bestimmtes Thema (sei es nun Horrorfilme, Sopa Operas o.ä.) bildet, in dem sich Expertentum entwickelt, über das Gesehene gesprochen wird, Informationen gesammelt werden, man sich über Neuerungen austauscht usw. (Vgl. auch Hausmanninger,1999, S.31, Vogelsang, Winter , Barker/Brooks)
So "finden Aushandlungsprozesse in der Gruppe statt, bei denen sowohl die sozialen Positionen der einzelnen Gruppenmitglieder als auch individuelle Fähigkeiten und Wissen Gegenstand sein können. (...) v.a. als kommunikative Ressource sind viele so genannte "Gewaltfilme" unter Jugendlichen wichtig, Die Filme bekommen die Funktion einer "sozialen Münze", die als Währung in der sozialen Kommunikation dient." (Mikos, 2003, S. 16)

Was Mikos mit Blick auf die Bedeutung der Fankultur sogen. Gewaltfilme herausstellt, lässt sich auch und gerade mit Blick auf die Ego Shooter feststellen. Gerade bei den Ego Shootern gibt es rund um das Spiel ein breites Spektrum sozialer Aktivität und Kommunikation. Die Computerspiele stellen eine von Erwachsenen weitgehend unbeeinflusste Domäne dar, in der sich eine autonome Jugendlichenkultur mit Insiderwissen, Kennerschaft und Expertentum bilden kann, themenzentrierte Interaktion und Kommunikation stattfindet und die Spielergemeinschaften der CLANs ein Feld persönlicher Sinngebung bieten. Die Computerspiele und das thematische Feld der Computerspiele (Computerwissen, Hard- und Software aber auch das weitere Feld des Images der Computerspiele, die mit bestimmten Filmen, Musik usw. assoziiert sind) bieten das Material zur Gestaltung von Kommunikation und Interaktion zur Erprobung eigener Kompetenzen und der eigenen sozialen Rolle in der Gruppe.

"Die Rezeption und Aneignung von medialer Gewalt findet im Rahmen sozialer und lebensweltlicher Zusammenhänge statt, sie kann nicht unabhängig davon gesehen werden. (...) Die Prozesse, die bei der Rezeption und Aneignung von Medien allgemein und von medialer Gewalt im Besonderen eine Rolle spielen, können nur angemessen verstanden werden, wenn die soziale und biographische Situation der Zuschauer im Rahmen ihres lebensweltlichen Kontextes berücksichtigt wird." (Mikos, 2003, S. 16)

Um dies noch mal zu verdeutlichen. Es wird hier nicht die Ansicht der völligen Harmlosigkeit bestimmter Medien, Inhalte und Darstellungsformen vertreten. Es gibt Inhalte, vor denen Kinder und Jugendliche zu schützen sind, da diese die Entwicklung einer stabilen Persönlichkeit mit eigenständiger sittlicher, moralischer und ästhetischer Urteilsfähigkeit gefährden. Es gibt weiterhin Medien, Inhalte und Darstellungsformen, die per se zu verbieten sind, da sie z.B. den Holocaust leugnen, den Tatbestand der Volksverhetzung, Aufruf zum Rassenhass oder Kinderpornographie erfüllen.

Wer sich aber wie Glogauer den Luxus eines differenzierten Umgangs mit Gewalt in Medien nicht leisten will, weil ihm Gewaltdarstellung und deren Konsum in welcher Form auch immer per se abartig oder wenigstens suspekt sind, der schüttet das Kind mit dem Bade aus. Die Bundesprüfstelle versucht durch eine komplexe Gremienstruktur und differenzierte Verfahrenspraxis ihren heiklen Auftrag auf der Grenze von Jugendschutz und Zensur zu erfüllen. Schützenhilfe solcher Art macht ihr die Arbeit nicht leichter.

Ralf Kellershohn

Literatur:

Siehe zum Thema auch die Buchrezensionen auf reticon:

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